بازی‌های رایانه‌ای و مضامین تاریخی ـ آموزش تاریخ همراه با جذابیت

بازی‌های رایانه‌ای و مضامین تاریخی ـ آموزش تاریخ همراه با جذابیت

هشت بازی رایانه‌ای مهم با مضمون تاریخ ـ بخش دوم

اختصاصی تاریخ بلاگ

 

بازی‌های رایانه‌ای و مضامین تاریخی ـ نمونه سوم: همرزمان: مسیر تپه شماره ۳۰۵

Brothers in Arms: Road to Hill 30

همرزمان هم مانند پنزر جنرال به گوشه‌ای از جنگ دوم جهانی می‌پردازد و حادثه‌ای از میان حوادث پرشمار آن را محور داستان خود قرار می‌دهد. این بازی را از روی یک رویداد واقعی، یکی از عملیات‌های گسترده امریکایی‌ها در جنگ دوم جهانی ساخته‌اند. داستان با فرود دسته‌ای از چترباز پشت جبهه آلمانی‌ها آغاز می‌شود. همرزمان که به نوشته سایت گیم اسپات دات کام (www.gamespot.com) یکی از بهترین بازی‌ها در نوع خود و از بهترین بازی‌های مرتبط با جنگ دوم جهانی محسوب می‌شود، سال ۲۰۰۵ به بازار آمد و همان سال بیشتر از یک میلیون و هفتصد هزار نسخه از آن به فروش رفت. گویا قیمت هر نسخه از این بازی در آن زمان ۲۱ دلار بود. یک محاسبه ساده نشان می‌دهد که پشت این بازی به ظاهر «سرگرم کننده» ـ و بازی‌های مشابه آن ـ چه اقتصاد بزرگی فعال است. در واقع بازی همرزمان هم در خدمت به تبلیغات امریکایی‌ها و توجیه ضرورت حضور آنان در جنگ دوم جهانی به کار آمد و بار دیگر، تقریباً شصت سال بعد از پایان آن جنگ منحوس آنان را قهرمانان ماجرا و ناجیان جهان رو به نابودی نشان داد؛ و هم سود زیادی را برای سازندگان و منتشرکنندگان خود به همراه آورد. اما انصافاً اگر خود بازی را در نظر بگیریم و بخواهیم درباره کیفیت آن داوری کنیم، به فیلیپ مورتون حق می‌دهیم که می‌گفت: «بدون شک این بازی بهترین بازی درباره جنگ دوم جهانی است». بن گریفین هم چنین عقیده‌ای دارد و در پی‌سی گیمر (www.pcgamer.com) چهار ویژگی را برای همرزمان برمی‌شمرد: تصاویر واقعی، آموزش تاریخ به جذاب‌ترین شکل ممکن، برانگیزاننده احساسات، و بسیار لذت‌بخش.

*

بازی‌های رایانه‌ای و مضامین تاریخی ـ نمونه چهارم: قسمت دوم بازی چنگیزخان: گله گرگ خاکستری

Genghis Khan II: Clan of the Grey Wolf

این بازی، چنان که نامش هم نشان می‌دهد برداشتی است از زندگی فاتح بلندآوازه مغول، چنگیزخان. داستان آن به سال‌های ظهور و قدرت‌گیری مغول‌ها و نیز مناسبات گاه دوستانه و گاه خصمانه با قبایل همجوارشان است. به نوعی بازآفرینی تاریخ آغازین مغول‌ها، در بستر یک بازی رایانه‌ای. اینکه آن‌ها چگونه زندگی می‌کردند، با قبایل همسایه که آنان هم در زندگی و در جنگ کم و بیش شبیه مغولان بودند چه روابطی داشتند، و ماهیت پیوندهای خانوادگی آنان چه بود؛ و سرانجام اینکه چگونه مغول‌ها حوزه تاخت و تاز خودشان را گسترش دادند و بر نواحی وسیعی از آسیای شرقی و دشت و صحراهای اطراف آن سیطره یافتند. این بازی برای شناخت زندگی اجتماعی جوامع بَدَوی و سنت‌های رایج میان آنان مانند ندارد و چیزهای زیادی از حیات مردم صحراگرد به کسانی که آن را بازی می‌کنند می‌آموزد. دریچه‌ای است برای درک ارزش‌ها و اولویت‌های زندگی این جوامع که در بسیاری موارد با زندگی مردم شهرنشین متفاوت است؛ و رسیدن به این واقعیت که جغرافیا و محیط تولد و بالندگی، تعیین‌کننده بسیاری از چیزهاست. همچنین آگاهی به این نکته کلیدی که تولد در خانواده یا قبیله‌ای ضعیف یا قوی، چقدر در سرنوشت فرد موثر خواهد بود و نیز سخاوت یا بخل طبیعت تا چه اندازه بر خلق و خو و تصمیمات مردم بیابانگرد اثر می‌گذارد. اما محور اصلی بازی، مسأله به اطاعت کشیدن و سیطره یافتن بر قبایل دیگر و افزایش قدرت ـ با شیوه‌های مختلف ـ است؛ که فقط هم منحصر به جوامع بَدَوی نیست و روند و روالی معمول در سیر تاریخ بشر محسوب می‌شود. این بازی نخستین بار سال ۱۹۹۲ در ژاپن به بازار عرضه شد و گویا تا همین چند سال پیش، یعنی تا سال ۲۰۱۵ چندبار دیگر هم نسخه‌های به‌روز شده آن برای کنسول‌های مختلف منتشر می‌شد.

*

بازی‌های رایانه‌ای و مضامین تاریخی ـ نمونه پنجم: جاده اوریگان (Oregon Trail)

برای پیگیری ادامه کار بررسی خودمان مجبوریم چند دهه‌ای به عقب برگردیم و به زمانی سفر کنیم که کامپیوترها هنوز ابزاری فراگیر نبودند و شرکت‌های فناوری تازه داشتند قدم‌های اولیه خودشان را در این مسیر برمی‌داشتند. منظور ما اوایل دهه ۱۹۷۰ میلادی است. جاده اوریگان سال ۱۹۷۱ عرضه شد و برای مدتی نسبتاً طولانی یکی از محبوب‌ترین بازی‌های رایانه‌ای به شمار می‌رفت؛ و چند نسل از بچه‌ها (و بزرگسالان) با آن برای خود خاطره ساختند. توضیح این امر ضروری است که جاده اوریگان مسیری است به طول بیشتر از ۳ هزار کیلومتر که شرق امریکا را به غرب این کشور وصل می‌کند. این جاده در مقطعی از تاریخ ایالات متحده، شاهد مهاجرت هزاران نفر از ساکنان این سرزمین بود که در جستجوی زمین‌های حاصلخیز بی‌مالک، رنج سفری طولانی را به جان می‌خریدند و سوار بر درشکه به جستجوی آینده‌ای بهتر می‌رفتند. گویا این بازی به هدف آموزش گوشه‌ای از تاریخ اجتماعی و اقتصادی قرن نوزدهم طراحی و ساخته شده بود و گروه مخاطبان آن هم دانش‌آموزان بودند. جاده اوریگان هم یک بازی تاریخی است و هم در تاریخ بازی‌های رایانه‌ای نقطه عطف مهمی محسوب می‌شود. این بازی نشان داد که می‌توان سرگرمی و آموزش را همراه باهم داشت و دانش‌آموزان کم‌انگیزه را هم، از شیوه‌های غیرمستقیم به یادگیری ترغیب کرد. خلاصه اینکه جاده اوریگان مثال شاخصی شد از اهمیت «بازی» در یادگیری. این بازی که امروزه در قیاس با بازی‌های زمان ما، ابتدایی و ساده به نظر می‌رسد در آن سال‌ها بسیار مورد توجه قرار گرفت و در عمل به آزمون موفق و دلگرم‌کننده‌ای برای شروع کارهای بزرگ‌تر و برنامه‌ریزی‌های بلندمدت و پیچیده تبدیل شد.